UNITYシェーダー研究 環境構築~サーフェースシェーダ軽く
このソースは GitHub - YukiMiyatake/UnityLesson at Shader_1
はじめに
UNITYのシェーダの知見が少したまってきたので、自分でアウトプットしておかなければ忘れてしまう
ので メモをしていたが
もっと基礎から知りたいという人が多かったので
超基礎からやります。
UNITYシェーダ入門 タグでしばらく書きます
準備
UNITYでプロジェクト作成します。 今回は UNITY2017.1.0f3 を使用した
ビルトインシェーダのコードは色々と勉強になるので UNITYのAdditionalDownloadから落としておくとよい
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここから ダウンロードタブを開くと 色々なものをダウンロードできるが ビルトインシェーダを落とす
落とさなくてもビルトインシェーダは使えるが、きっとコードを確認したくなるので。
キャラクタモデルは UNITYちゃんを使おうと思ったけど、さらに権利のゆるそうな 中野シスターズにしました
中野シスターズダウンロードしておいてね!
中野シスターズをインポートし、画面に配置します
UNITYメニューより Import->NewAssetで ダウンロードファイルの naka.fbx、kano.fbxをインポート
そして naka(あるいはkano)のプレファブを画面にドラッグし Positionは(0, 0, 0) Rotateは (0, 180, 0)に
デフォルトではカメラが遠いので、アップになるようカメラを近づけて実行
表示された
シェーダーを変更
中野シスターズは Standardというシェーダーが付いている
これは ビルトインシェーダ―の Standard という名前のシェーダーで、物理ベースの標準的なシェーダーである
これを新規のシェーダーに置き換える
Create->Shaderをすると たくさんのリストがでる
- Standard Surface Shader
サーフェースシェーダという独自のシェーダ
頂点シェーダとフラグメントシェーダを一緒に 簡単に記述できる反面、細かい制御は出来ない - Unit Shader
頂点シェーダとフラグメントシェーダを記述する。
今回はコレ - Image Effect Shader ポストプロセスに使うシェーダ
- Compute Shader GPGPUを行う コンピュートシェーダを記述
- Shader Variant Collection ヘッダのようなもの
SurfaceShader
上記でSurfaceShaderを作ろう
ファイル名が NewSurfaceShaderになっているが、自由にかえてよい
ySurfaceに変更してみた
シェーダーの中身は下記
Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
非常に短いが名前を変えておこう
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
ここがシェーダー名を設定する箇所だ
好きな名前にかえてみよう。 とりあえず Custom/ySurface に変更してみた
中野シスターズモデルのマテリアルに対して、今はStandardがついているが それを上記のシェーダーに変更してみる
違いはわからないが、シェーダーが変わった
サーフェースシェーダは今回は扱わないので、軽く流して説明(メモする)
SurfaceShader解説
SurfaceShaderは実際のところ、フラグメントシェーダはビルトイン(あるいは自作)のシェーダを呼び出すという処理である
Shader名
Shader "Custom/yShader" {
この部分は上記の シェーダ名の設定
マテリアルに設定するときの名前である
/ を付けることにより、Editor上で階層構造で表示できるので便利
Property
Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 }
シェーダーに対して渡す変数やテクスチャを宣言する
ここに書くと、Editor上に設定項目として出る
実際にシェーダ内で値を使うときには、パス内で定義しなおさなければならない
Syntaxは
変数名 (“Editor表示名”, 型 ) = デフォルト値
_Color (“Color”, Color ) = (1,1,1,1)
という風になっている
型やDrawer(属性)は色々あるので マニュアル参照
Unity - マニュアル: ShaderLab :プロパティー
SubShader
SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200
ここにシェーダーの内部実装をかく
SubShaderは複数書くことが出来る
TagsやLODは、このSubShaderを実行するための条件で、この条件に合致したときのみこのシェーダを実行する
合致しない場合には次のSubShaderを実行する
この機能により、ハードウェア依存や、LODによるシェーダの変更等を制御できる
Pragma
CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0
CGPROGRAM~ENDCG までの間が実際にシェーダにコンパイルされる部分である
pragmaは色々な拡張機能であるが
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 3.0
SurfaceShaderで記述する。 シェーダーのエントリーポイントは surf関数である
ライティングモデルはStandardにする(Lambert、BlinnPhong、StandardSpecularも設定可能)
fullforwardshadows 影はフォワードパスですべて表示する
シェーダーモデル 3.0以上必要
変数
sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
Editorから渡された値を、シェーダ変数(Uniform)へ格納している
また Inputという構造体を宣言している
これは頂点シェーダへの頂点毎の入力値(attribute)である
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START
は、CBufferを渡したいときは設定するようです
今回は不要
関数本体
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG }
いよいよ本体
INには頂点シェーダに渡ってくる attributeで、今回はUV
inout のSurfaceOutputStandardは 組み込み構造体で中身は下記
struct SurfaceOutputStandard { fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color fixed3 Normal; // tangent space normal, if written half3 Emission; half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth half Occlusion; // occlusion (default 1) fixed Alpha; // alpha for transparencies };
まず テクスチャマップで UV座標のテクスチャカラーを取得し _Colorを乗算し oのAlbedoに設定
その他パラメータを oに設定する
これだけで、サーフェースシェーダでは pragmaで設定したライトモデル(今回はStandard)に 構造体oの値を自動で渡し終了となる
少し簡単になる
Fallback
FallBack "Diffuse"
SubShaderがどれも条件が満たさなかったら Diffuse(ビルトインシェーダ) を実行する