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ムラサメ研究ブログ

主にゲームやプログラミングのログ

UnrealEngine モジュールを使うときのメモ

UnrealEngine4

必要になった背景

モジュール使ってますか? とりあえず今回 リプレイ機能を調査したかったので

#include "Runtime/NetworkReplayStreaming/NullNetworkReplayStreaming/Public/NullNetworkReplayStreaming.h"

を行いたかったのですが、NullNetworkReplayStreaming.h 内部でコンパイルエラーが出ます

#pragma once

#include "NetworkReplayStreaming.h"
#include "Core.h"
#include "Engine.h"
#include "ModuleManager.h"
#include "UniquePtr.h"
#include "OnlineJsonSerializer.h"
#include "Tickable.h"

当然 内部ヘッダにはパス通ってませんね

パスを通さなければ。。。。

おそらく、プロジェクトパスに Runtime/NetworkReplayStreaming/NullNetworkReplayStreaming/

追加すればビルド通るとおもうけど、それは Unrealの流儀じゃないので 正しい方法で行う

ビルドシステム

UnrealC#コードを使ったビルドシステムがある

プロジェクト名.Build.cs ってのがあるので そこを開く

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;

public class プロジェクト名 : ModuleRules
{
    public プロジェクト名(TargetInfo Target)
    {
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

        // Uncomment if you are using Slate UI
        // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
        
        // Uncomment if you are using online features
        // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
        // if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
        // {
        //      if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
        //      {
        //          DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
        //      }
        // }
    }
}

この PublicDependencyModuleNames.AddRange  の配列が、それなので "NetworkReplayStreaming" を追加してビルドすると OK