ムラサメ研究ブログ

主にゲームやプログラミングのログ

AWS Dynamoのメモ

前提 Dynamo初めて触る人向けのDynamoのまとめ 多分これだけ知ってればDynamoチョトデキル About DynamoはNoSQLにジャンルされる KVSである。当然RDBより速い 機能的には、Redisより少し出来る事が多く、MongoDBより少ない 速度的には Redisに劣るので、必要…

TOEIC360点が1年で800点を目指す(ry

最近気になったQiitaです qiita.com qiita.com 来年の目標として英語学習したいな・・・ 計画 ルール 2018年2月13日~2019年3月のTOEICまでにTOIECスコアを800点以上にする TOEICは、WebでTOEIC模試もあるので、それとの併用も考え、結果をブログで報告する …

AWS Lambdaでトリガーが削除できなくなった時

例えば API GatewayからLambdaを連携させた後、連携を削除したい場合は Lambdaのトリガーを削除したあとに API Gatewayから連携を削除すればよいのですが 逆をやってしまうと。 先に API Gatewayから削除した場合は Lambdaにトリガーが残ったまま削除できな…

近況

最近は縁あって、大型案件のサーバインフラ開発しています みんな技術力が高い人たちなので安心です ただ、私の事をすごい期待しているようで、基本的な役回りとしては スケジュール的に厳しいため 私以外のメンバーは、モノリシックな LAMP環境での枯れたシ…

Golang 試食 Part2

Class そんなものはない が、C言語で使うような構造体ポインタを明示的に渡す事で、ステートを持たせ同じことが出来る // 構造体の作成。C言語と違い関数の定義は必要ない hoge:= &Hoge{ name: "Name", } // メソッドを呼ぶ hoge.Print() // Print関数の定義…

最近はインフラ&技術顧問

とりあえず最近のお仕事内容 インフラをやっております。AmazonAWSは便利だけど業務知識が必要ですね AWSの何がすごいって、やはり自動スケーリング等の メンテフリーでしょう そんなかんじで EC2、S3、Lambda、Aurora、Dynamo、ECR、ECS、SQS、Kinesis・・…

Golang 試食 Part1

仕事で1か月間に新しく6言語を使ったのだが、その中で最も触ったのがGo 色々と想像と違ってたので、Goを勉強始めるあたりから書いていく 使う前の印象(全然間違えてた) 天才技術者エリート集団 Googleの作った最高の言語 コンパイル言語で、C言語並みの実…

Elixir Phoenix 試食

はじめに ここ1か月にたくさんの言語仕事で触っている PHP(なぜか今まで触ったことなかった)、Golang、Python、Elixir、Rails、Scala、node(5年ぶり2回目) など 1か月程度なので知見がほとんどないけど、知識をまとめていく 作るもの APIサーバのサンプ…

Docker for windows 快適に使う

色々書いていたが Qiitaに投稿したので そっちのリンクを qiita.com とりあえず、私は6年前まではWindowsで開発 Linuxサーバ関連はVM使ったり、SSHログインしたり、Windowsネイティブで など色々だけど 基本的に面倒 5年前に iOS開発のためMac買ってからは、…

Docker向け DB設定まとめ

DockerでDB使うたびに調べるの疲れたのでまとめる だいたい、ゲームサーバやWebで使われるDBは下記だ MySQL 、postgres、Redis、Mongo それらの設定をまとめる DB port mount command ENV MySQL 3306 /var/lib/mysql MYSQL_ROOT_PASSWORD={pass} postgres 54…

年末~年始の開発 Elixir phoenix、node express、ruby rails 調査

あけましておめでとうございます 年末~年始にかけて、自分で作るゲーム用にサーバ開発の調査をしていた 色々な選択肢があり C++で作る:経験あるし可能だが、初心者のメンバーがいるので今回は却下 JavaPlayframework:前に作って経験があるし Java8等も使…

来年の抱負みたいなもの

来年の抱負みたいなものを 今から来年の事を言うと あっせんなよ トランキーロ って言われそうだけど一応 仕事について メインはやはりプログラム。下記で細かく書くけど、ゲームを中心としたのはかわらない 釣りと音楽はそろそろ事業化したい ゲーム実況的…

Windowsと Bash on WindowsでGolangはじめる

はじめに 以外と困ったのでメモ まず結果からいえば、現在のGoはWindowsではプラグイン(ダイナミックリンク)が出来ない ので、出来るだけLinuxで開発しましょう Windows インストールは簡単だ Windowsのばあいはmsiでインストールできるのでそれで問題が無…

近況:PHP Laravel触ってます

なぜか今までPHPの仕事をしたことがなく C++やJava等のコンパイル言語ばっかだったし 今更PHP入門ですが、こいつがまた わかりやすい言語でして 表記がCやJavaに似てるから 慣れがある ただし 何個か気を付けることがある 文字列の連結 +ではなく. Perlです…

Dev-Ops

なんとなく 調べながらメモをかく 駄文 Dev-Opsとは Dev: デベロッパー。つまりプログラマなどの開発者 Ops: オペレータ。つまり運用 昔から両者は立場、考え方が違い衝突をしていた 開発者は、新機能の実装を早くリリースしたいが 運用者は、不具合の可能性…

Docker修行中

はじめに とりあえず、勉強中の殴り書きをすることに Dockerとは コンテナ仮想技術と言われている 例えば、クラウドであれば物理的に異なるハードウェア&OSに対してTCP等で接続するもの VirtualMacheneは物理的に同じハードウェア上に異なるOSを動かす Dock…

UNITY メニュー拡張 part2 値を保存する

はじめに UNITYのメニュー拡張をし Windowの表示は出来ました ところが、このままでは一度ウインドウを閉じたあと再び開いても設定した値がデフォルトに戻ります 前回設定した値が残っていて欲しい時は多いと思うので、その設定です 方針 EditorWindowの値を…

UNITY メニュー拡張 part1

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/MenuItem_1 はじめに UNITYでは、インスペクターやメニューを簡単に拡張できる エディタ拡張により開発効率も大幅に上げる事が可能である 面倒でもこの手の機能は初期に作っておけば、その後の開発…

UNITYシェーダー研究 Vertexライティング?

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_7 はじめに 前回まではピクセルシェーダにてライティング計算をしていました これはクオリティの高いライティングになりますが、少し処理が重くなるので ディフューズカラー、スペキュラを…

UNITYシェーダ研究 複数ライトの影響

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_6 前回まで 前回はAmbientも入れて だいたいライティング出来た ただ、複数ライトを置いても1つ目のライトの影響しか受けない ので、複数ライトの影響をうけるようにする ライトの強さ 複数…

UNITYシェーダ研究 Ambient

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_5 前回のシェーダ ディフューズとスペキュラを実装し、だいぶライティングができた テクスチャマッピングもしている でも、Ambientも与えていません Ambientの設定 UNITYのバージョンにより…

カレーハッキング

これからは ニジマスの手に入るシーズンになるので、ニジマスカレーを極めようとおもう 1回作ったけど 普通に美味しいのだけど、これからさらにプラスしていく まず前回はゴールデンカレールウを使った。普通に美味しいけど、ビーフ等にあう、濃厚なルーであ…

カレー  上野不忍池 サルガム

何か料理を極めたいのでカレーにしてみた カレーは好きだし、みんな食べられる 前提として小麦アレルギーなので、ご飯にあうカレー お米はジャポニカ米がベストだけど、場合によればインディカ米買ってもいい 今は色々なものを作るのが先 敵を知るにはまず己…

UNITYシェーダ研究 Blinn-Phong

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_4 はじめに ディフューズを入れて 基本的なLambertモデル実装しました 次はこれにスペキュラを追加します(念のため DirectSpecularのみです) Blinn-Phong的な事をします(定義間違ってた…

UNITYシェーダ研究 Lambertモデル実装

前回は 新規で作ったUNITシェーダの説明したので 簡単なシェーダ作ります コードはココ https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_3 基本シェーダ(Albedo) 先ほどのシェーダからFOGを削除しシンプルにします テクスチャは・・・雰囲気欲しい…

UNITYシェーダー研究 UNITシェーダを読む

今回のソース https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_2 前回のあらすじ Surfaceシェーダを新規で作る 中野シスターズに適用 Surfaceシェーダの解説 たいした内容じゃなくてすみません でも 初歩からやりたいの UNITシェーダを適用する 本…

UNITYシェーダー研究 環境構築~サーフェースシェーダ軽く

このソースは GitHub - YukiMiyatake/UnityLesson at Shader_1 はじめに UNITYのシェーダの知見が少したまってきたので、自分でアウトプットしておかなければ忘れてしまう ので メモをしていたが もっと基礎から知りたいという人が多かったので 超基礎からや…

トゥーンシェーダ―作ってみる 

トゥーンシェーダ―作りたい シェーダーの色々な知見が出来たので少しずつメモ 中野シスターズ まず 中野シスターズをダウンロードしてくる 詳細は省略するが、ダウンロードして UNITYにインポートしシーンに配置する 暗いので、今後色々と遊ぶので ポイント…

Overwatch 魔境でのピックを考える

対象 FPS初心者。ランクマで1000未満の初心者 魔境では基本がトロールピックである 魔境ではノーヒーラー、ノータンク、オールアタッカー というのは良くある たいてい 相手がヒーラータンクいると負けるので、必然的に自分がヒーラータンク選ぶと勝率が上が…

UNITYでDepthをリニアでEXR形式で出力

概要 Depthマップ欲しい事は多いと思います Depthの取得自体は簡単ですが、Depthの計算上 Z値とリニアで変化しないため感覚的にわかりにくいので リニアにしたい DepthをPNGファイルにすると 256段階に丸められてしまうため、浮動小数点形式で保存したいので…