ムラサメ研究ブログ

主にゲームやプログラミングのログ

UNITY メニュー拡張 part1

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/MenuItem_1 はじめに UNITYでは、インスペクターやメニューを簡単に拡張できる エディタ拡張により開発効率も大幅に上げる事が可能である 面倒でもこの手の機能は初期に作っておけば、その後の開発…

UNITYシェーダー研究 Vertexライティング?

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_7 はじめに 前回まではピクセルシェーダにてライティング計算をしていました これはクオリティの高いライティングになりますが、少し処理が重くなるので ディフューズカラー、スペキュラを…

UNITYシェーダ研究 複数ライトの影響

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_6 前回まで 前回はAmbientも入れて だいたいライティング出来た ただ、複数ライトを置いても1つ目のライトの影響しか受けない ので、複数ライトの影響をうけるようにする ライトの強さ 複数…

UNITYシェーダ研究 Ambient

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_5 前回のシェーダ ディフューズとスペキュラを実装し、だいぶライティングができた テクスチャマッピングもしている でも、Ambientも与えていません Ambientの設定 UNITYのバージョンにより…

カレーハッキング

これからは ニジマスの手に入るシーズンになるので、ニジマスカレーを極めようとおもう 1回作ったけど 普通に美味しいのだけど、これからさらにプラスしていく まず前回はゴールデンカレールウを使った。普通に美味しいけど、ビーフ等にあう、濃厚なルーであ…

カレー  上野不忍池 サルガム

何か料理を極めたいのでカレーにしてみた カレーは好きだし、みんな食べられる 前提として小麦アレルギーなので、ご飯にあうカレー お米はジャポニカ米がベストだけど、場合によればインディカ米買ってもいい 今は色々なものを作るのが先 敵を知るにはまず己…

UNITYシェーダ研究 Blinn-Phong

コード https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_4 はじめに ディフューズを入れて 基本的なLambertモデル実装しました 次はこれにスペキュラを追加します(念のため DirectSpecularのみです) Blinn-Phong的な事をします(定義間違ってた…

UNITYシェーダ研究 Lambertモデル実装

前回は 新規で作ったUNITシェーダの説明したので 簡単なシェーダ作ります コードはココ https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_3 基本シェーダ(Albedo) 先ほどのシェーダからFOGを削除しシンプルにします テクスチャは・・・雰囲気欲しい…

UNITYシェーダー研究 UNITシェーダを読む

今回のソース https://github.com/YukiMiyatake/UnityLesson/tree/Shader_2 前回のあらすじ Surfaceシェーダを新規で作る 中野シスターズに適用 Surfaceシェーダの解説 たいした内容じゃなくてすみません でも 初歩からやりたいの UNITシェーダを適用する 本…

UNITYシェーダー研究 環境構築~サーフェースシェーダ軽く

このソースは GitHub - YukiMiyatake/UnityLesson at Shader_1 はじめに UNITYのシェーダの知見が少したまってきたので、自分でアウトプットしておかなければ忘れてしまう ので メモをしていたが もっと基礎から知りたいという人が多かったので 超基礎からや…

トゥーンシェーダ―作ってみる 

トゥーンシェーダ―作りたい シェーダーの色々な知見が出来たので少しずつメモ 中野シスターズ まず 中野シスターズをダウンロードしてくる 詳細は省略するが、ダウンロードして UNITYにインポートしシーンに配置する 暗いので、今後色々と遊ぶので ポイント…

Overwatch 魔境でのピックを考える

対象 FPS初心者。ランクマで1000未満の初心者 魔境では基本がトロールピックである 魔境ではノーヒーラー、ノータンク、オールアタッカー というのは良くある たいてい 相手がヒーラータンクいると負けるので、必然的に自分がヒーラータンク選ぶと勝率が上が…

UNITYでDepthをリニアでEXR形式で出力

概要 Depthマップ欲しい事は多いと思います Depthの取得自体は簡単ですが、Depthの計算上 Z値とリニアで変化しないため感覚的にわかりにくいので リニアにしたい DepthをPNGファイルにすると 256段階に丸められてしまうため、浮動小数点形式で保存したいので…

弱点&改善点

まず UNITYの調査してるんだけど そろそろまとまったので、書けるかな・・・・と。。 はよ プログラム記事かかないとなー ここは技術的なブログなのに 今の状況 FPS初めてプレイしたので、超下手で何をすべきかわかってないのでランクが500程度からのスター…

RenderTextureを使いレンダリング結果をTextureに保存する

レンダリング結果をテクスチャでほしい事ってありますよね 例えばレンダリング結果を鏡にうつしたり G-Bufferをファイルに保存したり ってことで、RenderTextureを作り カメラにAttachし、レンダリング結果を取得します まず RenderTextureをCreateします Mu…

2年前に開発したC++のリアルタイムゲームサーバ

C++

はじめに 2年半ほどまえに、リアルタイム対戦ゲームの ソーシャルサーバとリアルタイムサーバの作成案件をもらった ソーシャルサーバは何度か作ったし余裕 リアルタイムサーバは、いわゆるMO的なゲームでロビーサーバを作ったり、レートでマッチングしたり、…

阿里山vs梨山

阿里山と梨山。どちらも日本人には人気の 高級高山茶です 今回は2つの山の 青心烏龍種のお茶の飲み比べ 左 X-005阿里山 右 X-007 梨山 どちらも原価 100g1000円。日本だと30-50gで2500円ぐらい。 とっても高級なお茶です 見た目で違いがあります 阿里山のほ…

青心烏龍、金萱茶 飲み比べ

はじめに お茶好きです お抹茶、グリーンティー、紅茶なども好きですが 特に 中国茶が好きです その中でも特に、台湾ウーロン茶とプーアル茶が好き 原価屋 よく台湾や香港、中国でお土産にお茶を買ってきたり、日本のお茶屋さんで茶葉を買いますが 少量だと…

OverwatchというかFPS初心者の夏休みの研究

最近のゲーム FPSなどが極端に下手なので練習開始してます Overwatch 1年ほど前に発売されたFPSで今もそこそこ人数がいる 出来は素晴らしいらしい FPSというよりMOBAであるため、単純なプレイヤースキルではなく頭を使った戦術でも戦える ため、FPS初心者で…

積みゲーム

社会人といえば積みゲーム!! 昔から積みゲーム多いよほんと! とりあえず Steamのサマーセールで3本買った。どうせ全部積みゲーになるんだろうね・・ ゲーム実況で食えるまでは 仕事がメインで積みゲー消化できないよ・・ 私は あまり積みゲー作らないよう…

UNITYのライト消したいの巻

まずデフォルト UNITY-Chanと中野シスターズを表示してみる ライトはディレクショナルライトいれて ドーン ここからライトを消していきます Directional Light OFF UNITYちゃんは真っ黒になったけど、中野シスターズも背景も光があります これは UNITYはデフ…

大逆転裁判

仕事をさぼったわけじゃないのだよ ワトソン君 本日は、従業員へのタスク割り振りやタスクの説明やら、管理的なことを行って お客さんとの受け答えを その合間に 大逆転裁判を 恥ずかしながら 逆転裁判シリーズは軽く動画見ただけで、初プレイだったのだけど…

UNITY ScriptableRenderLoop アウトラインのミス

前回調べた時に ポストエフェクトのアウトラインが入っていた・・・ EdgeDetectionというやつだ なので、Unity-chanシェーダーのアウトラインではなく ポストエフェクトのアウトラインが入っていた たしかこれはDepthや法線でアウトラインを出すタイプだった…

UNITY EdgeDetection

ふと気になった 先ほど出力した画像のSphereに アウトラインが付いている・・・・・ なぜだ?? カメラに EdgeDetectionってやつがいた! こいつ怪しい! ってことで こいつをOFFしたら、Sphereのアウトラインが消え Unity-Chanのアウトラインが、カラー反映…

ScriptableRenderLoopでUNITY Chan表示

環境 ベータ版の機能なので EditorをUNITY2017のβを使います。今回は b10です サンプル GitHub - Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop: Scriptable Render Loop 個々のサンプルを落とす 多分コンパイルエラー出るので、エラー出る所をつぶせばなんとか…

ScriptableRenderLoop概要

今までは情報がある程度まとまってから書いてたけど 試しに気にせずに毎日でも書くことにしたよ すぐ飽きるけど ScriptableRenderLoopとは UNITY2017から入る機能の1つで、現在はベータ版でお試しが可能 今までブラックボックスだった UNITYのレンダリングパ…

UNITYことはじめ~ShaderLab あたり

UNITY歴 実はあまり触ってない。プラグイン書く仕事はしたけど C++をバインディングしたり、そんなのだし 一応簡単に画面を触るけど 正直表面すら理解してないので はじめてUNITYをちゃんと勉強する 幸いなことに、仕事でUNITYを使う機会があり、今回は深い…

【UNITY】PostProcess

イメージエフェクト ってUNITYでは 言うらしいよ ポストプロセスの事 概要 ポストプロセスに関しては ご存知と思うが UNITYは基本的に オブジェクトにスクリプトをくっつけていくタイプだ UNITYではポストプロセスはカメラにつけるっぽい MonoBehaviour.OnRe…

【UNITY β機能】ScriptableRendererLoop 使ってみる

ScriptableRendererLoopとは Unity 2017から搭載される予定の機能で現在はβバージョンである 今までブラックボックスだったレンダリングのループをある程度カスタマイズできる カリング、Depthクリア、不透明描画、半透明描画・・・ 等の処理を変更できる サ…

右辺値参照~完全転送まで100%理解するぞ! part8 おまけ。

おまけ 可変引数テンプレートの Parameter Bagを展開しながら 全部出力する #include<iostream> using namespace std; struct Concat{ template <class... T> void operator ()(T&&... t) { concat_(std::forward<T>(t)...); } private: void concat_() { } template <class Head, class... Tail> void concat_(He</class></t></class...></iostream>…